Ensinando transformações geométricas no plano cartesiano usando como ferramenta didática jogos e ambientes digitais
DOI:
https://doi.org/10.70678/sala8.v1i11.1701Palavras-chave:
Tecnologias digitais, Transformações Geométricas, Jogos DigitaisResumo
Este relato tem como objetivo principal apresentar uma proposta metodológica aplicada ao estudo das transformações geométricas, divididas em isométricas (rotação, translação e reflexão) e não isométricas (Alteração de Escala de figuras), a partir de exemplos práticos em jogos digitais, como Super Mario Bros, e em jogos criados na Godot Engine. Nesses ambientes, conceitos matemáticos aplicados à movimentação e aos sprites dos personagens tornam-se mais visíveis e significativos para os alunos. A utilização de jogos como recurso didático promove maior interesse e engajamento, rompendo com a limitação de exemplos puramente matemáticos ou cotidianos, que muitas vezes não despertam motivação. Para orientar a elaboração das atividades foi elaborada uma sequência didática. dessa forma, buscamos integrar matemática e computação, oferecendo uma abordagem mais concreta, dinâmica e instigante para a compreensão dos conteúdos.